そこそこの理解力があってちょっとだけ格ゲーの知識を持ってて長文を読んでも苦痛にならない知的生命体であれば猿でも嫁あんでもわかるスト6システム解説 その1

隔年更新の黒あんブログです。こんにちは。

 

スト6が稼働してしばらくたった頃、動画勢嫁あんが、僕に向かって「スト6の試合、新しいシステムが見てるだけじゃよく分からないから解説ブログ書いて欲しい。さもなくばアポロウーサされるか歴史を感じるか選んでもいい。」と選択肢を与えてくれました。えー、選んでもいいのー?ヨメーザは優しいなあと思いながら心がバーンアウトした僕はブログを書くことと相成りました。てわけで主に動画勢身内に向けた新システムの用語解説です。識者の方で間違いに気づかれた方は教えていただけると幸いです。それではスタート。長くて面倒って方は各項目の最後だけ読めばざっくり分かります。

 

〇ドライブ(D)システム

体力バー下に設置された緑色のゲージ消費と引き換えに様々な特殊行動を行える全キャラ共通のシステム。必殺技を強化したり、ガードを弾き飛ばす打撃攻撃を打ったり、間合いを一気につめながら通常より強力な通常技を振りに行けたりと試合内容が動くような強力な行動が多い。ゲージは各ラウンドごとにMAXの状態で始まる。

 

ゲージは時間経過や前歩きなどによって上限まで微回復していくが、Dシステムの使用や敵の攻撃をガードすることで減っていく。回復が追いつかないほどの消費でゲージが0になってしまうとバーンアウト状態という弱体化状態になってしまう。バーンアウト状態は主に一定時間時間経過で回復しDゲージもMAXに戻る。無闇にゲージを使いつづけると自分を不利にしてしまう為、使い方を考えながら戦わなければならない。使い方を考えながら戦わなければならない(´;ω;`)。

 

各プレイヤーのゲージ運用の仕方も、弱体化のリスク覚悟の上ガンガン使う人、運用を抑えリスク回避を優先する人、慎重に運用してるつもりでも2秒正気を失っただけなのにバーンアウト目前の人、など個性が出るのでその辺が見どころの1つ。

 

Dシステムについて総括すると、色んな強い行動がゲージを使えばいっぱいできるけどゲージ空っぽにしたらしばらく弱体化のオシオキな!と言った感じのシステム。

 

ドライブシステムで使う各アクション及びバーンアウトの解説は次回書きます。

 

スーパーアーツ、クリティカルアーツ

互いの画面下端にある体力ゲージと同色のゲージを使ってスーパーアーツ(SA)というDゲージにもダメージを与えられる強力な固有必殺技を使えるシステム。簡単に言うと超必殺技専用ゲージ。ゲージは開幕ラウンドは0で必殺技を出したり攻撃を当てたりすることで増えていき最大3つまでストックできる。Dゲージとは違いゲージ状況はラウンドを跨いで引き継がれる。

 

SAはLv1から3までの種類があり、使ったレベルと同じ数字分消費される。技の内容はレベルごとに違い、内容も単純に威力の高い攻撃であったり、飛び道具を抜ける長リーチ攻撃であったり、一定時間の自己強化であったり、キャラによって様々。

リュウのSA2は幻のSAと言われており目撃した者はその日いい事があるとかなんとか言い伝えられている。

 

通常ではコンボ時や特定状況から攻撃を当てた時には本来のダメージが減らされてしまう補正が設定されているが、SAではどんなにダメージ減衰が強くてもそれを無視してここまではダメージを与えられますよという最低保証ダメージという値が設定されている。極端な話、コンボ中に補正がキツすぎてSA以外のコンボ追撃ではもう何を当てても1ダメージしか減らせないという時でもSAを組み込むとある程度まとまったダメージが取れるようになる。これを利用した倒し切りのダメージを稼ぐための手段としても使われる。

 

レベル3SAだけは

・発生するまでに攻撃に対する無敵時間のある打撃か投げであること。

・体力が規定値以下になると演出、威力などがSA3の上位互換となるクリティカルアーツ(CA)に変化すること。CAになると一部キャラには歌も付く。

・ほぼ全てのキャラがそれぞれの対応必殺技からキャンセルして出せること。

が共通している。ヒットすると何秒かの特殊演出が入り、演出中もDゲージの時間経過回復が適用されるため単純な各ゲージへのダメージ以外にも自らのDゲージ回復のためなどの目的にも使われたりする。

 

プレイヤーが全員長時間格ゲーにかまけている暇人とは限らないので、2本目勝利が確定する1ドットのところの追撃を演出の無い技ではなくSA3で追撃してしまうと秒刻みで生きているらしい彼らの貴重な時間を数秒も無駄にしてしまう。その為そういう時はあえてSA3を使わないというマナーも求められるという逸話も某SNSでは残されており格ゲーマー達の品位の高さが伺える。

 

このゲージの運用方法もプレイヤーやキャラによって変わってくる。SA1や2を毎ラウンドコンスタントに使用したり、要所でSA3を回せるようにしたり、バーンアウトした時の対抗策として切り返す為の保険として温存したり、タバコを吸うために全てをSA3に回したり、音楽を変えたかったのでSA3にしたり、様々。

 

スーパーアーツの総括、ゲージレベルごとの超必殺技が使えるゲージ、使い切ってもそれ自体にペナルティはないけどゲージ状況はラウンド跨ぐからマッチポイントの時とかに相手とのこのゲージ残量差のせいで不利背負うかも!と言った感じ。

 

思ったより長くなったので今回はここまで。次回はドライブゲージ周りの解説の予定です。あと文中にてきとーに差し挟む画像データなどあれば随時募集中です。