そこそこの理解力があってちょっとだけ格ゲーの知識を持ってて長文を読んでも苦痛にならない知的生命体であれば猿でも嫁あんでもわかるを目指したスト6システム解説その2 Dシステム編前半

ドライブシステムについて。今作独自のポイントであるDゲージを使った各キャラ共通の特殊行動。

 

ドライブインパクト

・Dゲージ1本消費

各キャラ固有のカラーエフェクトを出して前進しながら相手のガードを弾き飛ばす打撃攻撃を放つ。相手の打撃や飛び道具攻撃を2発までは攻撃動作を止めずに受けることができる。(攻撃を受けても攻撃動作を止まらないことをアーマー状態と言う。受けられる回数を枚数で例えることが多い。これに則って言うと、インパクトにはアーマーが2枚ある。)

ガードした側はガードモーションが解かれ派手に後退するが画面中央なら確定する攻撃は無い。ただし後退モーションが画面端に到達すると壁から跳ね返ってしまい追撃可能なやられ状態になる。つまり多少の攻撃を受けても止まらない上に、画面端だとガードしてもその後に攻撃を喰らってしまう超強い打撃。

 

また、この攻撃でパニカンを取るか、打撃か飛び道具を1発以上インパクト動作中に受け止めているか、どちらかの条件を満たして相手にヒットさせると派手なエフェクトと共に追撃可能な膝崩れやられを誘発する。確定箇所以外で崩れを取れた時は撃った人間によって 読みが鋭い! と 運ゲーが通っただけ! とどっちの言葉が飛び交うかで普段そいつがどう思われてるか分かるので注目ポイント!

 

次の攻撃にすぐ繋げられないような硬直の長い技に合わせて撃ったり、画面端に追い詰めた時にガードさせるだけでまとまったダメージを取れる。

 

また相手がバーンアウト(後述)している時にインパクトで画面端の壁当たりやられを誘発するとスタン(ピより)状態となる。

 

触れることさえできれば強い反面、対応策も多くリスクも大きい。

 

①発生が遅いため集中して見られていると、始動を見てから逆にインパクトを打ち返されて逆に崩されてしまう危険がある。(プレイヤー間でよく言われているインパクト返し。)なんか画面がやたらスローになってスプラトゥーンパンチorキックor頭突きorタックルしてんなあと見えたならだいたいこれ。

②打撃や飛び道具と違い、投げは受けることが出来ない。

③SAとCAにはアーマーブレイクという特殊な性質があり、名前の通りアーマー効果を無視して攻撃を通すことができる。

④ガードは崩せるがドライブパリィ(後述)は崩せないのでパリィで受けることも出来る。当然ジャストパリィ(後述)も可能。

⑤攻撃後の隙が目に見えて大きいため、インパクトが届かなかったり跳んで避けられたりしてスカッてしまうとこれまた痛い反撃を喰らう。

 

どちらかが使えば高確率でゲームが動くハイリスクハイリターンな攻撃。①から④までは反応で対応できるのでゲームが動く上に年齢確認までできる優れモノ。

 

●ドライブパリィ

・Dゲージ0.5本消費で発動(持続で継続して微消費)

対応ボタンを押すと青いオーラを纏いながら構えを取り、ボタンを押しっぱなしにしてる間は構えが持続する。この構えを取っている間は相手の打撃と飛び道具攻撃を上中下段表裏関係なく自動的に防御してくれる。ガードで防御するとDゲージが減ってしまうが、パリィで防御するとDゲージが微回復する。受けた時の有利不利状況はガード時とほぼ変わらない。

ただし、パリィ発動中に投げられた場合はパニッシュカウンター扱いとなりダメージ増加+起き攻め状況のいい投げを喰らうことになる。パリィ解除時にわずかな硬直時間がありここに攻撃がなにか重なってもパニカンヒット扱いになる。

 

また、相手の打撃飛び道具を受ける瞬間にビタでパリィ発動ボタンを押せた時にはジャストパリィという強力なパリィにかわる。うしじま曰く「運がいい!」はこれ。

飛び道具をジャスパすると防御時の硬直がほぼ無くなり即座に行動できるようになる。打撃攻撃をジャスパすると画面暗転しスロー演出になるので分かりやすい。こちらも即座に行動できる上に僅かな無敵時間が付与され、相手の攻撃もキャンセル攻撃不能になるためほぼ確実にパニッシュカウンターで反撃を叩き込める。ただしこの硬直で反撃したダメージには露骨に重いダメージ減衰の補正がかかる。

 

打撃飛び道具に対して超有効な防御。表裏や中下段の択攻めもこれで解決だし、相手有利の状況でも上手くジャストパリィとれれば超美味しい!ただし投げだけは勘弁な!と言ったシステム。

 

ドライブラッシュの起点動作にもなる。(後述)

 

思ったより長文になってるので前後編にします。